posted on 04 Sep 2011 16:39 by onauma-kaimook
edit @ 4 Sep 2011 16:50:32 by kaimook
posted on 04 Sep 2011 16:33 by onauma-kaimook
โปรแกรมภาษาเบสิก
ย่อมาจาก Beginner ‘s All-Purpose Symbolic Instruction Code เป็นภาษาระดับสูง เหมาะสำหรับผู้ที่เริ่มเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เพราะเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีคำสั่งที่เข้าใจง่าย แต่ละคำสั่งมีรูปแบบที่ไม่ซับซ้อน ก่อนที่จะเริ่มเขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้ในสิ่งต่อไปนี้คือ
- ค่าคงที่ (Constants )
- ตัวแปร ( Variables )
- โอเปอเรชั่นทางคณิตศาสตร์ และ ตรรกศาสตร์
- นิพจน์ ( Expression )
- ขั้นตอนในการทำงานของโอเปอเรชั่น
ค่าคงที่ ( Constant )
ค่าของข้อมูลที่มีค่าแน่นอนไม่เปลี่ยนแปลง แบ่งออกได้ดังนี้
- 1. ค่าคงที่จำนวน ( Numeric Constants ) เป็นจำนวน ซึ่งจะนำไปใช้ในการคำนวณ จะเป็นจำนวนเต็ม หรือ ทศนิยมก็ได้ เป็นจำนวนบวก หรือ ลบก็ได้ ถ้าเป็นลบจะต้องมีเครื่องหมายกำกับหน้าตัวเลขนั้น ๆ
- 2. ค่าคงที่ทางตรรกศาสตร์ ( Logical Constants ) คือค่าคงที่ที่แสดงถึงความเป็นจริง หรือ เท็จ ( True or False ) ในภาษาเบสิกกำหนดให้ 1 แทนจริง และ 0 แทนเท็จ
- 3. ค่าคงที่อักขระ ( String Constants ) คือ ตัวอักษรตั้งแต่ 1 ตัวขึ้นไป หรือเป็นตัวเลขปนก็ได้ แต่ไม่สามารถใช้ตัวเลขนั้นมาคำนวณได้ การเขียนค่าคงที่อักขระจะต้องอยู่ภายในเครื่องหมายคำพูดเสมอ
ตัวแปร ( Variables )
หมายถึง ชื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บหรือแทนข้อมูล ตัวแปรจึงเป็นเสมือน ชื่อกล่องเก็บข้อมูล โดยกล่องแต่ละใบจะมีชื่อกำกับ การตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะเป็นตัวอักษรทั้งหมดหรือมีตัวเลขปนก็ได้ แต่ตัวแปรแต่ละตัวจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเสมอ
ตัวอย่างการเขียนตั้งชื่อตัวแปร
NAME ชื่อ
SCHOOL ชื่อสถานศึกษา
SCORE1 การเก็บคะแนนครั้งที่ 1
SCORE2 การเก็บคะแนนครั้งที่ 2
ควรจะตั้งชื่อตัวแปรให้สื่อความหมายเพื่อผู้ใช้ได้เข้าใจง่ายว่า ตัวแปรนั้นเก็บข้อมูลอะไร เกี่ยวข้องกับอะไร ความยาวของตัวแปรแล้วแต่ความสามารถของเครื่อง ตัวแปรแบ่งออกเป็น 2 ประเภทดังนี้
- 1. ตัวแปรจำนวน คือ ตัวแปรที่จะบอกให้รู้ว่าข้อมูลที่เก็บอยู่เป็นจำนวน แบ่งออกเป็น 2 ชนิด
- จำนวนเต็ม ( Integer Variables ) คือตัวแปรที่ตั้งขึ้นมาเพื่อเก็บจำนวนเต็ม ตัวแปรประเภทนี้จะต้องมีเครื่องหมาย % ลงท้ายเช่น
SCORE%
LONG%
TALL%
- ทศนิยม ( Real Variables ) คือตัวแปรที่ตั้งขึ้นมาเพื่อเก็บจำนวนที่อยู่ในรูปของทศนิยม ตัวแปรประเภทนี้จะต้องมีเครื่องหมาย ! ลงท้าย ถ้าต้องการเก็บทศนิยม 8 ตำแหน่ง ทศนิยมแบบหยาบ ( Single Precision )และ เครื่องหมาย # ปิดท้ายถ้าต้องการเก็บทศนิยม 16 ตำแหน่ง ทศนิยมแบบละเอียด ( Double Precision ) ถ้าไม่กำหนดเครื่องหมายใด ๆ ถือว่าเป็นแบบหยาบ เช่น
GRADE!
SCORE#
- 2. ตัวแปรแบบอักขระ ( String Variable ) เป็นตัวแปรที่บอกให้ทราบว่าข้อมูลที่เก็บอยู่ในรูปตัวอักษรหรือคข้อความ เช่น ที่อยู่ ชื่อต่าง ๆ ตัวแปรประเภทนี้จะมีเครื่องหมาย $ ต่อท้าย
ADDRESS$
NAME$
SCHOOL$
โอเปอเรชั่นทางคณิตศาสตร์ และ ตรรกศาสตร์
- สัญลักษณ์ทางการคำนวณ
|
สัญลักษณ์
|
ความหมาย
|
ตัวอย่าง
|
|
+
|
บวก
|
A+B
|
|
-
|
ลบ
|
A-B
|
|
*
|
คูณ
|
A*B
|
|
/
|
หาร
|
A/B
|
|
^
|
ยกกำลัง
|
Y^2
|
- 2. สัญลักษณ์ทางการเปรียบเทียบ
|
สัญลักษณ์
|
ความหมาย
|
ตัวอย่าง
|
|
=
|
เท่ากับ
|
A=B
|
|
<
|
น้อยกว่า
|
|
|
>
|
มากกว่า
|
A>B
|
|
<=
|
น้อยกว่าหรือเท่ากับ
|
A<=B
|
|
>=
|
มากกว่าหรือเท่ากับ
|
A>=B
|
|
<> หรือ ><
|
ไม่เท่ากับ
|
A><B
|
- 3. สัญลักษณ์ทางตรรกศาสตร์
|
สัญลักษณ์
|
ความหมาย
|
ตัวอย่าง
|
|
0NOT
|
ไม่ใช่
|
NOT A (ถ้า A เป็นจริง (-1) ก็จะกลับเป็น 0 คือเป็นเท็จ)
|
|
AND
|
และ
|
A AND B
|
|
OR
|
หรือ
|
A OR B
|
นิพจน์ ( Expression )
คือการนำ ค่าคงที่ ตัวแปร สัญลักษณ์ต่างๆ ทางคณิตศาสตร์ และ ตรรกศาสตร์มาเขียนให้เกิดความสัมพันธ์กันทางคณิตศาสตร์เช่น
นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ 36 , 76+90*6/4 , X^2 + 2X –1
นิพจน์ทางอักขระ “game”,X$
นิพจน์ทางตรรกศาสตร์ A>B AND A=6
ขั้นตอนในการทำงานของโอเปอเรชั่น
- การพิจารณาทางสัญลักษณ์
ลำดับที่ 1 สัญลักษณ์ทางการคำนวณ
ลำดับที่ 2 สัญลักษณ์ทางการเปรียบเทียบ
ลำดับที่ 3 สัญลักษณ์ทางตรรกศาสตร์
- 2. การพิจารณาทางสัญลักษณ์ทางการคำนวณ
ลำดับที่ 1 ( )
ลำดับที่ 2 ^
ลำดับที่ 3 * , /
ลำดับที่ 4 + , -